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누구도 상상하지 못했던 주사위 디펜스 게임! 랜덤다이스 개발팀을 만나보다!

111퍼센트 2021. 2. 25. 17:18

 

누구도 상상하지 못했던 주사위 디펜스 게임! 랜덤다이스 개발팀을 만나보았습니다.

(1) 랜덤다이스 시작이 무엇이었나요? 어떤 부분에서 영감을 받았는지 궁금합니다!

(피터) 저희가 17년 1월에 출시했던 “저스다이스(JUSDICE)“가 랜덤다이스의 모태가 되는 게임입니다.

랜덤다이스 류의 게임은 저스다이스가 최초이며, 저희가 만든 게임입니다.

어디서 영감을 받았는지 저스다이스 개발자에게 물어보겠습니다! 근쓰님?

 

(근쓰) 랜덤다이스의 모태작인 저스다이스는 타워 디펜스, 조합 디펜스 게임들에서 영감을 많이 받았습니다.

평소에 디펜스 게임을 즐겨했지만, 유저취향이 확고하고 진입장벽이 높다는게 항상 아쉬웠어요. 그래서 진입장벽이 낮고 가벼운 디펜스 게임을 만들어 많은 사람들이 즐겼으면 하는 바람으로 만들게 되었습니다!

타워의 성장을 직관적으로 나타내기 위해 주사위를 채택, 주사위의 눈금으로 업그레이드를 표현하고, 타워의 다양성은 색상으로 차별점을 주고, 그에 맞는 적절한 능력치를 부여하였습니다.(이게 신의 한 수였습니다 ^^) 타워의 조합과 배치, 적들의 이동경로 또한 하나의 보드판과 단순한 실선으로 최대한 단순화했습니다. 적 유닛의 강함 정도도 외형의 변화보다는 심플하게 숫자를 넣어 유저들이 파악하기 쉽게했어요. 모든게 직관성이 있는지없는지 이 한가지가 기준이었습니다.

이렇게 이 세상 어디에도 없던 캐주얼 디펜스 게임이 탄생하게 된거죠!

그 이후에 PvP 대전 형식을 다시 입혀 랜덤다이스가 만들어졌습니다!

 

(2)  랜덤다이스를 출시한 이후에 대대적인 리펙토링 과정을 거쳤다고 들었어요. 리펙토링을 해야겠다고 결심한 특별한 이유가 있나요?

(피터) 111퍼센트는 150개 이상의 게임을 개발하면서 노하우를 쌓아 왔습니다.

출시 직후에 지표 분석을 통해 게임의 성공/실패 여부를 명확하게 파악할 수 있었고, 업데이트를 통해 컨텐츠만 지속적으로 제공된다면 성공이 보장된 프로젝트였죠.

다만, 출시 이후 보안 및 안전성에 관련된 문제점이 하나 둘 씩 발생하기 시작했어요.

당장의 컨텐츠 업데이트도 중요했지만, 이 보다도 게임을 즐기는 유저 입장에서 뭐가 더 중요할까 고민하다가 결국 리펙토링 계획을 세웠습니다. 장장 6주에 걸쳐서 클라이언트 영역을 모두 고쳤습니다.  

그 당시에는 정말 힘들고 험난했지만, 지금 돌이켜보면 가장 잘한 결정이 아니었나 싶습니다.(하하하)

 

(3) 사람들이 랜덤다이스가 30명 조직인 줄 알고 있어요. 소규모로 팀을 잘 꾸려나갈 수 있는 원동력이 무엇인가요?

(피터) 처음엔 3명이 모여 시작했어요. 현재 개발팀은 5명이 이끌어나가고 있습니다.

111퍼센트의 모토 자체가 “작게 시작해서 크게 성공하자” 입니다.

5년의 시간 동안 이렇게 프로젝트를 진행해 왔고 이는 당연한게 되었죠.

많은 분들이 그렇게 할 수 있는 이유를 궁금해하는데요, 사실 간단합니다.

 

선택과 집중 그리고 도전이라고 생각해요.

  - 빠르게 만들고 출시해서 성공/실패 요인을 빠르게 확인하고, 빠르게 대응을 합니다.

  - 게임의 핵심 요소가 아니고, 개발기간만 늘어나게 하는 요소라면 과감하게 배제합니다.

  - 현재 주어진 상황에서 할 수 있는 해결책을 모색하고, 다양한 방법으로 도전하여 문제점을 타개합니다.

 

(4) 랜덤다이스가 성공할 것이라고 느꼈던 포인트가 있나요?

 (피터) 리텐션, DAU, ARPU 등 다양한 지표들이 있었으나 제일 처음 성공할 것이라고 확신을 느꼈던 부분은 전사 테스트입니다.

신규 프로젝트가 어느 정도 개발이 진행되면 전사 테스트를 진행합니다. 111퍼센트 모든 구성원이 업무 시간 1~2시간 정도를 할애하여 게임의 안정성과 재미요소를 테스트 하는 과정입니다. 보통 딱 주어진 시간에만 플레이하고 서로 피드백을 나누지만, 랜덤다이스는 퇴근 이후에도 계속 플레이를 하시더라구요. 매칭도 안되는데, 누군가 들어올때까지 계속 기다리면서요!

그때 느낌이 딱 왔습니다. 이 게임 된다!

 

(5) 랜덤다이스팀에서만 할 수 있었던 특별한 경험이 있나요?

 (피터) 유저들과 함께 성장하고 있다는 느낌을 많이 받는 게임입니다.

이전에는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들었다면, 지금은 유저들의 피드백과 아이디어를 통해 꾸준히 성장하는 게임을 만들어 나가고 있어요.

 

 (한구) 연차나 직무에 상관없이 자유로운 의견을 제시할 수 있어요.

예를 들어 토니(CEO)와 함께 주사위 컨셉이나 업데이트 방향성을 편하고 가벼운 분위기에서 아이디어를 내며 게임기획에도 함께 참여하기도 합니다.

 

(6) 앞으로 함께할 팀원에게 바라는 점이나 해주고 싶은 말

 (피터) 빠르게 만들고, 유저들의 피드백을 통해 개선하고, 프로젝트 발전의 기쁨을 함께 누리고 싶으신 분들이 많이 오셨으면 좋겠습니다!

다들 랜덤다이스가 크게 성공했다고 했지만, 저희는 이제 시작이라고 생각합니다.

앞으로 세계를 넘어 더 다양한 영역에서 유저들을 만날 랜덤다이스를 함께 만들어나가요!

 

 

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