Culture

사람들이 멜론을 사용하지 않는다면?! 그건 바로 111퍼센트 사운드팀 때문이죠!

111퍼센트 2021. 6. 18. 17:40

111퍼센트 유저라면 모두가 한마디씩 하는 그 말!
“어? 음악이 너무 좋은데?”
‘약은 약사에게, 사운드는 111퍼센트 사운드팀에게’ 를 외치며 유저들이 듣던 음악도 끄고 게임 음악에 집중하게 할 거라는 포부를 밝히는 사운드팀 호세님을 만나보았습니다.

 

 

(1) 안녕하세요, 호세님 :)  자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 사운드디자이너 호세입니다.
111퍼센트에 합류한 지 1년이 조금 넘었고, 이전에는 가수 활동을 하며 사운드 작업을 하는 프리랜서로 활동했습니다. 
현재 111퍼센트에서는 자사의 게임에 들어가는 이펙트 사운드 또는 배경음악과 같이, 게임에 들어가는 모든 사운드를 만들고 있습니다. 게임뿐만 아니라 콘텐츠 팀에서 만드는 광고 음악 제작도 함께하고 있어요.


(2) 게임회사의 사운드 디자이너라니 정말 신선한 느낌이에요! 작업할 때 영감은 어디서 얻으시나요? 다양한 음악 장르가 있는데 장르 선정의 방법이나 111퍼센트에 어울린다고 생각하는 장르가 있나요?

장르보다도 다른 게임과 이 게임의 다른 점이 무엇인지 많이 생각하는 편입니다.
장르가 어울린다 또는 어울리지 않는다기보다는 게임에 몰입할 수 있는 색다른 사운드적 요소가 무엇이 있는지 고민을 많이 하는 편이에요!

 

(3) 보통 게임에 들어가는 사운드는 대부분의 회사가 외주 의뢰를 하는 것 같던데, 인하우스 사운드 디자이너가 있는 이유가 따로 있나요? 

외주의 경우 무엇이 필요한지가 분명한 ‘거래’에 가깝다면, 이곳은 거래가 아닌 ‘의견’을 교환하며 게임에 필요한 사운드에 대해 기획 단계부터 스타일을 만들어나가고 있습니다.
이 점에서 굉장히 크리에이티브 한 조직이라는 것을 느끼고 있어요.
인하우스 사운드 디자이너의 특징 중 하나는 개발이 다 된 후에 업무 요청을 받는 것이 아니라 개발하는 과정을 지켜보며 고민을 계속해야 한다는 것입니다.
외주의 경우 개발 후에  “이렇게 해주세요” 요청을 받는 경우가 대부분인데, 저희는 개발팀과 꾸준히 소통한 덕에 오히려 먼저 주도적으로 좋은 방법을 제시한다는 점이 차별점일 것 같습니다.

 

(4) 아무래도 개발팀과 협업이 많을 것으로 예상이 되는데요, 커뮤니케이션이나 피드백의 어려움은 없나요?

아무래도 제가 개발자가 아니다 보니, 가끔 소통의 어려움은 간혹 있었습니다.
개발자들이 사용하는 단어가 저에게는 조금 생소해서 처음에는 소통을 많이 하며 맞춰나갔어요. 

효율적인 협업을 위해 유니티 같은 소소한 기술들을 배우고 있지만 해보니 쉽지만은 않더라고요. 
초반에 게임의 사운드로 웅장한 느낌의 사운드를 만든 적이 있었는데, 개발팀에서는 ‘가볍고 캐주얼한 음악을 원한다’라는 피드백을 받고 처음부터 다시 작업을 시작한 적도 있답니다.
이러한 소통 문제를 해결하는 데에 저는 111퍼센트의 과감하고 솔직한 피드백이 도움이 되고 있다고 생각합니다.

 

(5) 111퍼센트에서 작업했던 것 중에 가장 마음에 드는 작업물은 어떤 사운드인가요?

현재 스토어에서 내려간 게임이지만 메카헤드리그 라는 게임의 사운드가 가장 기억에 남습니다. 

작은 군사 느낌의 캐릭터 여러 개가 나와 토너먼트 형식으로 겨루는 게임이었는데요. 한판 한판이 짧았지만 점점 캐릭터도 늘어나고 토너먼트에 올라갈수록 긴장감도 고조되었어요. 

이를 보면서 군악대를 떠올렸고 한 단계를 올라갈 때마다 악기를 추가하며 단계별로 음악을 웅장하게 만들었습니다. 

처음엔 심플하고 가벼웠던 음악이 후반으로 갈수록 웅장해지자 긴장감이 극대화되었다는 평을 얻었었어요. 

개발팀에서도 기획 의도랑 맞아떨어지는 음악이라고 칭찬해주셔서 마음에 남아있습니다.

 

(6) 사운드 작업을 하면서 중요하게 여기는 것은 무엇인가요?

많은 피드백을 듣는 것도 중요합니다. 하지만 그보다 중요한 것은 본인만의 사운드 철학을 명확하게 하는 것이라고 생각합니다. 
저는 곡 작업을 할 때 두 가지는 꼭 지키려고 해요. 
첫 번째, ‘내가 들어서 아닌 것은 절대 아니다.’ 이 철학 덕분에 어떤 곡도 대충 만들지 않습니다. 가끔은 이 정도면 되겠지? 라고 타협하고 싶어질 때도 물론 있죠. 하지만 내가 들었을 때 조금이라도 부족하다면 내 철학을 속이지 말자는 생각으로 최선을 다해 다시 만듭니다. 
두 번째, ‘듣는 이가 압도될 수 있는 감동 포인트를 만들자’ 그냥 듣기 좋은 음악이 아니라 유저가 감동할 수 있는 포인트를 만들고자 노력합니다. 추억과 감동을 불러일으키는 음악을 만들고 싶어요. 그러려면 더욱 유저의 입장에서 생각해야 해서 내 생각보다 유저의 관점이 무엇인지를 고민하는 연습을 많이 합니다.

게임 음악의 경쟁상대는 다른 게임 음악이 아닙니다. 
보통의 유저들은 게임에 접속하자마자 본인이 듣던 음악을 듣기 위해서 음소거를 누르는데요. 저는 오히려 듣고 있는 음원 사이트를 종료시키는 음악을 만들고 싶어요. 
그러려면 그냥 듣기 좋은 것이 아니라 유저가 감동으로 압도될 수 있어야 하기에 계속 새로운 시도들을 하고 있습니다.

 

(7) 사운드팀에서 중요하게 생각하거나 필요한 역량은 무엇이라고 생각하나요?

뻔하지만 음악적 재능은 필수적입니다. 그리고 많은 팀과 협업이 많기 때문에 소통에 유연해야 하며, 회사가 원하는 결과물을 내는 사람이 필요하므로 의견과 피드백 수용을 잘할 수 있어야 합니다.
111퍼센트에서 많은 게임이 출시되기 때문에 다양한 장르에 특기를 가지거나, 한 장르에 특화되어 있어도 다른 장르에 대해서 열려있는 분이면 좋습니다.
또, 이건 역량이라기보다는 감정에 흔들리지 않는 사람이라면 더더욱 좋을 것 같습니다.
음악도 예술이다 보니 사운드를 만들다 보면 감정 소모가 분명히 있습니다. 바로바로 다른 장르를 연속해서 작업하기 힘들기 때문이에요.

 

(8) 사운드 팀만의 목표가 있다면 무엇인가요?

사운드 팀만의 색깔을 내는 것입니다.

얼마 전 111퍼센트에서 음반을 냈는데 이 음반의 사운드들로 콘텐츠에 많이 활용하고 싶습니다.

사운드 때문에 게임을 하게 되는, 그리고 사운드 때문에 게임을 끊을 수 없는 경지에 오르길 바랍니다.

처음에 111퍼센트에서 게임 기획 단계에서 음악에 대해 논의할 사람이 누가 있을까? 로 시작하여 사운드 팀이 탄생하게 되었어요.

그 목적에 맞게 게임 기획을 하는 단계에서 사운드의 방향성을 공유하고, 스토리도 기획하며 독특한 의미를 계속해서 찾고 싶습니다.

 

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