SUPER DREAMER는 세상에 없는 즐거움을 발명하는
111퍼센트만의 창의적인 '인재 육성 인턴십 프로그램'입니다.
111퍼센트의 채용 연계 인턴십으로 2021년도 1기, 2022년도 2기, 2023년도 3기에 이어
2024년에도 슈퍼드리머 4기가 진행되었어요! 연말을 열정!🔥으로 불태우며 4기 수료가 완료되었습니다! 👏🏻👏🏻
슈퍼드리머 인턴십은 총 3개월 동안 진행되며,
직접 게임 개발의 A-Z 까지 경험할 수 있기 때문에 매번 경쟁률이 높은데요,
이번 4기는 특히나 역대급 지원자 수와 함께 42:1이라는 경쟁률을 보일 정도로 많은 분들이 지원해 주셨어요!
많은 관심에 다시 한번 더 감사드립니다. ❤️
이번 슈퍼드리머 4기로 입사하여 정규직 전환까지 합격한 컨티뉴님, 히포님의 인터뷰를 진행했는데요,
3개월 동안의 여정이 생생하게 담긴 인터뷰, 함께 보시죠!
Q. 안녕하세요! 두 분 모두 자기 소개 부탁드려요!
히포 : 안녕하세요! 슈퍼드리머 4기를 거쳐 2D그래픽 디자이너로 근무 중인 히포입니다.
컨티뉴 : 안녕하세요 슈퍼드리머 4기를 수료하고 클라이언트 개발자로 근무하고 있는 컨티뉴입니다!
Q. 여러 (회사들의) 인턴십 중에서 슈퍼드리머 4기 인턴십을 선택한 이유는 무엇인가요?
컨티뉴 : 우선 모바일 게임을 많이 해본 저에게 111퍼센트라는 회사는 로고부터 너무 익숙한 회사였어요. 제가 ‘랜덤 다이스’ 와 ‘운빨존많겜’을 재미있게 했었던 유저였기 때문이죠 (웃음). 그래서 인턴십 공고를 보고, 제가 즐기고 있는 게임을 만드는 회사에서 다니고 싶다는 생각이 자연스럽게 생겨났던 것 같습니다.
또한 취업 준비 당시에 여러 회사를 지원하며 기업 철학들을 봐왔었는데요, 111퍼센트의 개발 철학과 6개월 프로세스가 지원에 한몫했던 것 같아요. 짧고 빠른 개발 프로세스로 정말 이렇게 게임이 개발될 수 있는지도 궁금했고, 만약 정말 합격해서 전환까지 된다면 출시도 빠르게 경험할 수 있을 거고 그만큼 많은 경험을 할 수 있다고 생각했기 때문에 이런 궁금증과 기대가 슈퍼드리머를 선택하게 된 계기가 된 거 같습니다.
히포 : 인턴 모집 공고에 CEO, CTO, PM, AD님께 직접 피드백을 받을 수 있다는 내용이 있었어요. 대부분은 인턴들이 할 수 있는 기본적인 과제들을 수행하고 사수가 피드백하는 그런 곳들이 많은데, 특히나 대표님에게 직접 피드백을 받고 게임을 만들 수 있는 기회는 정말 흔치 않은 좋은 기회라고 생각해서 다른 곳들보다 끌렸던 것 같아요.
Q. 슈퍼드리머 4기 채용은 400명이 넘는 지원자분들과의 치열한 경쟁 끝에 42:1의 높은 경쟁률을 기록했는데요, 이러한 경쟁 과정에서 합격에 도움이 되었던 본인만의 경험이나 팁이 있다면 무엇인가요?
히포 : 과제나 면접 때, 이 과정을 통해 회사가 나로부터 확인하고 싶은 것이 본질적으로 무엇일까에 대해 많은 생각을 했고, 결론적으로는 꾸밈없이 솔직한 제 생각을 과제에 녹여내고 면접을 봤던 것 같아요. 회사에 지원해 보는 것이 처음이었기에 너무 솔직했나 하고 걱정도 했었지만, 오히려 이 부분을 좋게 봐주신 것 같아 과제, 면접 모두 즐겁게 진행할 수 있었습니다.
컨티뉴 : 111퍼센트의 개발 철학 중에 ‘빠름’이 있습니다. 저희 회사에서는 프로젝트의 인원을 소규모로 구성하여서 빠른 개발 프로세스를 통해 재미를 찾아나가는데요, 제가 슈퍼드리머 인턴십 이전에 저 포함 3명인 팀에서 빠르게 게임을 출시하여 좋은 성과를 거둔 경험이 있습니다. 111퍼센트에서 필요했던 소규모와 빠른 개발 경험을 좋게 봐주신 게 아닐까라고 생각하고 있습니다.
Q. 3개월간의 인턴십 기간 동안 어떤 프로젝트를 맡으셨고, 그 프로젝트를 어떻게 진행하셨나요?
히포 : 저는 2D 플랫포머 액션 게임 하나를 개발했습니다. 아이디어만 주어진 상태에서 한 달 동안은 직접 부딪혀보며 기획도 해보고, 또 도전과 실패를 반복했던 것 같아요. 두 달 동안은 CEO, CTO, PM, AD님께 직접적으로 피드백을 받으며 직접 게임을 A-Z까지 개발하며 프로젝트를 마무리했습니다. 정말 피드백을 실제로 받을 수 있어서 너무 신기했고, 또한 이렇게 빠르게 개발해도 재미있는 게임이 만들어지는구나를 느꼈습니다.
컨티뉴 : 저도 새로운 기획을 바탕으로 게임 개발을 진행하게 되었습니다. 개발자와 디자이너 한 명씩 구성된 팀으로 프로젝트를 맡게 되었는데, 러프한 기획을 받은 상태에서 게임의 시스템부터 연출, UI 구성까지 직접 기획하고 또 피드백을 받을 수 있었어요. 생각해 보니 인턴이 이렇게 하나부터 열까지 기획할 수 있는 기회나, 또 피드백을 받을 기회가 없다 보니, 3개월 동안 힘들 때도 있었지만, 아주 소중한 경험이었던 것 같습니다.
Q. 입사 전 생각했던 업무와 실제 업무에서 달랐던 부분이 있다면 어떤 점이었나요?
컨티뉴 : 게임 개발을 A-Z 해야 한다는 거에 있어서는 앞서 말씀드린 제 경험과 다르지 않아서 어려움이 없었지만, 입사 전에는 저는 정말 코드만 짜게 될 줄 알았다면 실제 업무에서는 제가 개발뿐만 아니라 기획에도 제 생각보다 더 많은 부분을 참여한다는 점이 가장 달랐던 부분인 거 같아요.
히포 : 컨티뉴님 말처럼 개발 아트 뿐만 아니라 기획적인 부분도 직접 해야 한다는 것? 아이디어가 주어진 채 세부적인 기획은 개발자분과 둘이 해야 했었는데, 처음엔 기획을 해본 적이 없어 자신이 없었지만, 개발하면서 제 생각대로 게임이 만들어지는 모습을 보고 자신감도 생기고, 돌이켜보면 성장에 있어 꼭 필요한 경험 이었던 것 같아요.
Q. 111퍼센트의 6개월 개발 프로세스를 간접적으로 경험하셨을 텐데, 이 빠른 개발 프로세스를 진행하면서 가장 인상 깊었던 부분은 무엇이었나요?
히포 : 111퍼센트의 ‘본질’에 대해서 많은 것을 느꼈어요. ‘이 짧은 시간 안에 어떻게 재미있는 게임을 만들어!’라고 생각했는데, 생각해 보면 재미가 없다고 추가적인 부분들을 억지로 가져와 붙일 생각을 해서 그랬던 것 같아요. 쓸데없는 것들을 덜어내고, 본질적인 ‘재미’에만 집중하니까 오히려 이 짧은 시간 안에 동그라미 세모 네모만으로도 재미있는 게임을 만들 수 있다는 것을 깨달았어요.
컨티뉴 : 빠른 개발 프로세스를 겪게 되면 그만큼 빠른 시일 내에 재미 검증을 위한 결과물을 만들어내야 합니다. 제 프로젝트도 그랬고요. 그 과정에서 프로젝트의 방향이 잘못 나아가고 있거나, 재미가 잘 느껴지지 않다고 판단이 되면 기존의 제작물을 엎고 새로운 방향으로 많이 설정도 했었어요. 이러한 프로세스를 겪으면서 변화에 빠르게 대응해 나가는 게 중요하다는 것도 체감할 수 있었습니다.
Q. 전환형 인턴으로서 부담감이 있었을 텐데, 정규직 전환 최종 합격을 할 수 있었던 본인만의 팁이 있다면 무엇인가요?
히포 : 실패를 두려워하지 않고 계속해서 도전했던 것이 도움이 되었던 것 같아요. 이 실패를 통해서 확실히 성장할 수 있었거든요.
사실 처음에는 아트컨셉을 확정 짓지 못하고 4번 5번 갈아엎고, 한 번도 해보지 않았던 이펙트를 멋있게 그려보자고, 어떻게 보면 무모한 도전을 했었어요. 하지만, 컨셉을 엎으면서 확실하게 피드백 받아 발전시켜 나간 이러한 작은 도전들이 폭발적인 성장을 이뤄냈다고 생각해요. 좌절하지 않고 오히려 더 피드백을 받고 하고자 했던 이런 부분들을 좋게 봐주신 게 아닐까 생각합니다.
컨티뉴 : 제가 인턴을 위해 서울로 이사를 하게 되었는데요. 떨어지게 되면 월세를 감당할 수 없게 되는 배수의 진을 쳤기 때문입니다….. 는 농담이구요(웃음). 다른 인턴분들이 저를 말하기를 가장 잘 즐기는 사람이라고 했어요. 과정 자체에서 물론 의미 있는 결과물을 만들어내는 게 중요하긴 하지만 저는 인턴 동기들과 같이 게임에 대해 피드백하고 게임을 직접 만든다는 자체가 너무 좋았고, 111퍼센트만의 분위기를 느끼고 거기에 속하는 게 너무 좋았습니다.
또한 팀원 분과 함께 능동적으로 의견을 내고 직접 게임을 기획할 수 있는 기회도 너무 좋았구요. 그렇게 주어진 일도 열심히 해내고 인턴 과정을 즐기다 보니 어느새 합격이 되어 있더라구요.
빠른 기간 내에 게임을 완성하는 과정이 힘들고 고민도 많았지만, 인턴십이라는 몇 없는 소중한 경험을 즐겁게 보냈던 게 저만의 팁이 아닐까 싶습니다!
Q. 슈퍼드리머 인턴십을 진행하며 가장 좋았던 점이나 도움이 되었던 점은 무엇인가요?
히포 : 편안한 분위기에서 피드백과 도움을 받을 수 있어서 좋았습니다. 인턴십을 하기 전 현업의 도움이나 피드백을 받기가 어려울까 봐 내심 걱정했는데, 걱정이 무색할 정도로 자유롭게 커뮤니케이션하고 오히려 저희가 기획에서 의견을 더 자유롭게 내고 피드백 받을 수 있었던 게 개인적으로는 가장 좋았습니다. 또한 아트 입장으로 항상 하던 것 만 할 수 있는 게 아니라, 이펙트 UI/UX 애니메이션을 다방면으로 경험할 수 있었던 게 정말 많은 큰 도움이 되었어요. 제가 몰랐던 소질도 찾았구요. 저는 이펙트 쪽에 소질이 있더라구요. (웃음)
컨티뉴 : 저는 가장 생각이 많이 바뀌었던 순간이 슈퍼드리머 과정 중에 있던 첫 번째 재미 평가때 였습니다. 이전까지 개발했던 프로젝트들을 평가를 해주셨는데, 그중에서 가장 기억에 남았던 말이 “동그라미, 세모, 네모만으로도 재밌는 게임을 만들어야 한다”셨어요. 아까 히포님도 말씀 주셨죠. 게임을 만들어 나가면서 스토리, 스킬 등등 이런 부가적인 요소들에 너무 고민을 쏟는 저 자신을 많이 돌아보게 되었는데요. 이 이후엔 기본적인 룰부터 심플하지만 재밌게 개발해나가자는 생각으로 갈아엎고 개발했었고 좋은 결과물로 이어진 거 같습니다. 현재도 이러한 생각을 바탕으로 게임 개발을 재미있게 만들고자 노력하고 있습니다!
Q. 그렇다면, 반대로 어려운 점은 어떤게 있었나요?
히포 : 스스로 벽에 부딪혀야 한다는 점이 힘들었습니다. 기존의 것이 아닌 계속 새로운 것들을 하며 기존의 작업물을 엎다 하다 보니, 극복해 나가는 과정이 고통스러웠던 것 같아요. 하지만 분명하게 성장한 부분이 있기에 지금 돌이켜 생각해 보면 필요한 고통이었다고 생각합니다!
컨티뉴 : 빠른 기간 내에 개발이 진행되고 중간에 프로젝트의 방향이 자주 바뀌다 보니 거기에 맞는 효율적인 일정 관리와 뚜렷한 목표 설정이 중요하다고 생각했어요. 그리고 변화에 대한 유연성도 꼭 필수적인 역량이라, 처음에 변화에 적응을 못해서 조금 힘들긴 했었구요. 또한 아트분과 2명이서 이렇게 긴밀하게 협업하는 건 처음이라, 초반 어려움이 많았지만 어떻게 보면 추후 게임 개발에 있어서 가장 중요한 협업 방식을 스파르타로 배울 수 있어서 좋았어요.
Q. 슈퍼드리머 4기 동안, 매주 다양한 교육을 받으셨다고 들었어요. 혹시 가장 도움이 많이 되었거나 인상 깊었던 교육이 있을까요?
히포 : 아트팀이 진행하였던 디자인 교육 세션과 마케팅 직무에 관한 교육이 인상적이었어요. 사실 직무와 관계없이 다양한 교육을 들을 수 있어서, 다양한 방면으로 게임 업계에 대해 그리고 게임 제작에 대해 많은 부분을 고려하며 업무를 진행 할 수 있었어요. 또한 인사팀에서 진행해 주신 ‘핵심가치교육‘도 인상 깊었어요. 개발에만 몰두해 있다 보니 생각이 갇혀 뻗어나가지 못하고 예민해져 있었던 때가 있었는데, 회사에서 중요하게 생각하는 중요한 가치들에 대해 다시 생각하게 되고 티타임을 통해 머리가 리프레쉬되어 더 좋은 방향으로 개발을 이어 나갈 수 있었습니다.
컨티뉴 : 저는 개발자 세션에서 게임 개발에서 최적화에 관한 내용을 교육받았을 때 가장 도움이 되었고 좋았던 거 같습니다. 슈퍼드리머 과정에서 혼자 많은 정보를 습득하거나 인턴들과의 정보 공유를 통해서 실력을 성장시켜 나갔었는데, 그렇다 보니 현업에서 사용되는 최적화 방식이나 기술들을 직접적으로 교육을 들을 수 있었던 게 가장 좋았던 거 같습니다!
이 외에도 핵심가치 세션에서, 메타인지에 대한 토론도 하며 재밌는 방식으로 교육을 해주셨고 내용도 저를 한번 돌아볼 수 있는 내용 이어서 기억에 남습니다.
Q. 111퍼센트 슈퍼드리머만의 가장 큰 매력이자 ‘다름’은 무엇일까요?
컨티뉴 : 슈퍼드리머의 다름은 무엇보다도 과정에서 ‘재미’에 대해 끊임없이 고민해 볼 수 있는 점이라고 생각합니다. 그리고 수동보다는 ‘능동’이 키워드인 것 같아요. 흔하게 교육을 듣고 사수가 있어 따라가는 형식의 프로세스가 아니라, 모든 과정에서 스스로가 프로세스를 이끌어나가며 스스로에게 ‘재미’가 무엇인지에 대해 끊임없이 생각할 수 있는 기회를 주는 게 가장 큰 매력이라고 생각했습니다.
히포: 기획 단계부터 직접 손으로 제작하는, 정말로 게임 개발의 A to Z를 경험해 보는 것이 가장 큰 ‘다름‘인 것 같습니다. 게임의 모든 곳에 나의 손길과 내 생각을 불어넣을 수 있다는 게 값진 경험이었어요. 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 빠르게 만들고, 정말 그 게임을 만드는 것에만 초집중할 수 있던 첫 경험이었어요. 물론 앞으로 제작할 게임들이 더 많지만요. (웃음)
Q. 슈퍼드리머를 진행하며 업무를 더 잘해내기 위해 필요하다고 느꼈던 역량은 무엇이였나요?
히포 : 제가 개인적으로 다양한 게임을 많이 해보지 않아 기획적 역량이 부족한 것 같아 아쉬웠습니다. 기획적으로나 아트적으로나 레퍼런스로 참고하기 위해 떠오르는 게임이 있다면 좋을 텐데, 맨날 하던 것만 하니까 아이디어가 쉽게 떠오르지 않아 고민하며 시간을 많이 보냈습니다. 그 시간들을 모아 온전히 개발에 시간을 더 쏟기 위해서라도 다양한 게임을 해보고 분석해 봐야겠다고 느꼈습니다!
컨티뉴 : 게임 내의 요소들을 구현할 때, 이제껏 코드나 구조 같은 시스템적인 부분들만 고려하여 개발을 해왔더라면, 슈퍼드리머 과정에선 게임이 좀 더 게임답게 보이고 재밌게 보이는 방법에 대해 들었고 체감도 했는데요. 시각적으로 게임 내의 요소들이 멈춰있다거나 일정한 속도로 움직이지 말고, 간단한 애니메이션이라던지 속도를 추가하는 등의 아이디어들을 좀 더 떠올릴 수 있도록 많은 게임을 더 해보고 만들면서 체감해 보는 경험이 필요하다고 느꼈던 것 같습니다.
Q. 인턴십에서 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?
히포 : 슈퍼드리머 동기분들끼리 서로 날 잡고 피드백해 주었던 게 기억에 남습니다. 아이디어를 드리기도 하고 받기도 하며 서로의 프로젝트를 더 재미있게 만들기 위해 솔직한 피드백을 해주었던 게 재미있기도 했고 많은 도움이 되기도 했던 것 같습니다!
아! 또, 토니님한테 직접 피드백 받는 시간들도 인상 깊게 남아요. 모집 공고 때 대표님께 피드백을 직접 받을 수 있다라는 걸 알았지만 정말 자리 옆에 의자를 끌고 오셔서 같이 게임을 하며 피드백해 주시고 인사이트를 나눠주시는 모습들이 그 당시에는 신기해서 기억에 남네요! 이제는 일상이지만요.
컨티뉴 : 저희 프로젝트를 피드백해 주시는 분들과 셀별로 1on1 미팅을 한 적이 있었는데 그 당시에 구현된 게임을 플레이해 보시고 10초 만에 “어려워~!” 하고 그만두신 분이 계셨습니다.
당시에 저는 그런 반응에 실망하거나 좌절하기보단 저분이 10초보다 더 오래 플레이하고 재밌게 하도록 만들고 말겠다는 생각으로 피가 끓어올랐던 것 같아요. (웃음) 그 이후엔 중간중간 제가 주도적으로 계속 플레이도 요청드리고 피드백 받은 대로 게임을 보완해 나가려고 노력해 나갔던 기억이 나네요.
Q. 슈퍼드리머 전환 이후, 현재는 어떤 업무를 하고 계시며, 어떤 팀에서 일하고 계신가요?
히포 : 신규 개발팀에서 새로운 프로젝트를 개발하고 있습니다! 콘텐츠가 많은 게임이라, 개발해 본 적 없는 장르의 게임을 만들고 있어서 걱정도 되지만, 완성될 모습이 벌써 기대됩니다!
컨티뉴 : 저도 현재 신규 개발 부문으로 들어가서 2025년도 상반기 신작 게임 프로젝트 중 하나의 클라이언트 개발을 담당하고 있습니다. 이제 개발도 중간쯤 와서 구현 걱정도 많지만, 재미있게 게임을 개발하고 있어요.
Q. 프로젝트 개발에 바쁘시겠어요, 그럼 현재 진행 중인 개발 프로젝트는 어떻게 맡게 되셨나요??
컨티뉴 : 111퍼센트에서는 상반기 하반기별로 다 같이 로비에서 모여 타운홀이라는 신규 제작 프로젝트 소개하는 자리가 있는데요, 이 자리에서 발표된 10개 이상의 프로젝트에서 지망하여 담당하게 되었습니다. 저는 1순위 프로젝트를 맡게 되었어요! 기획내용을 들었을 때 재미와 성장을 기준으로 지망을 작성했어요. 개발을 하면 게임 세상을 만들어가는 조물주가 된 마음가짐으로 하는데 제가 만드는 게임이니, 저에게도 재밌는 게임을 고르고 싶었고, 또한 제작 과정에서 제가 성장할 수 있는 요소가 있는 프로젝트들을 위주로 선정한 거 같아요!
히포 : 저는 2순위 프로젝트로 뽑혔네요! 사실 저희는 인턴이였다가 전환된 케이스잖아요. 그래서 프로젝트를 배정해 주실 줄 알았는데 직접 지원을 할 수 있어서 디자이너 입장에서는 정말 좋았습니다. 타운홀 때 발표해 주시는 프로젝트를 보면 디자이너들은 머리에 어떻게 그릴 수 있겠다가 딱 떠오르거든요! 제가 하고 싶었던 프로젝트를 맡게 되어 너무 좋아요!
Q. 마지막으로 111퍼센트에서 어떻게 성장하고 싶으신가요? 이 글을 보고 있을 미래의 슈퍼 드리머 분들에게도 한 마디 부탁드려요!
히포 : 같이 일하고 싶은 작업자로 성장하는 게 목표입니다. 어떤 분과 협업을 하게 되더라도 ’재미있는 게임’을 만들 수 있다면 정말 멋진 일일 것 같습니다!
저는 처음에 아트가 예쁘게 뽑히는 것 만을 생각했는데, 슈퍼드리머 인텁십 과정을 통해 ’게임을 하는 사람‘이 아니라 ’게임을 만드는 사람‘에 가까워진 것 같습니다. 미래의 슈퍼드리머 분들과 함께 재미있는 게임을 만들 수 있기를 바라고 있겠습니다!
컨티뉴 : 저는 111퍼센트에서 다양한 프로젝트의 개발에 참여하고 출시까지 해서, 재밌는 게임을 만들기 위한 저만의 가치관들을 확립해나가는 방향으로 성장하고 싶습니다!
게임 개발자를 꿈꾸시는 미래의 슈퍼드리머분들께. 저는 111퍼센트가 앞으로에 있을 긴 개발자 커리어에서 한 번쯤은 겪어봐야 할, 가능하면 빨리 접하면 좋을 게임 개발 문화를 가지고 있다고 생각합니다. 게임 개발자는 안정적이고 탄탄한 구조의 프로그래밍을 해 나가는 것도 중요하지만 근본적으로 ‘재밌는 게임’을 만드는 직업이라고 생각합니다.
저 또한 이러한 과정을 슈퍼드리머 과정에서 빠르게 경험했고 아직은 배워나가는 과정이지만, 슈퍼드리머를 하기 전과 후를 비교해 봤을 때 지금이 좀 더 건강한 게임 개발자가 되었다고 생각합니다. 슈퍼드리머를 통해 좋은 경험들을 하셨으면 하는 바람입니다!
여기까지 히포님, 컨티뉴님의 인터뷰였습니다.
흔쾌히 인터뷰에 참여해 주셔서 감사드리며 111퍼센트에서 두 분이 더 멋지게 성장할 모습을 기대하고 있을게요!
111퍼센트의 슈퍼드리머 채용은 계속됩니다!
이 글을 읽고 계신 미래의 슈퍼드리머 분들을 만날 날을 기다릴게요. :)
누군가의 재미와 즐거움을 만들어 간다는 일은 참 멋지지 않나요?
111퍼센트와 함께 즐거움을 만들어 갈 분들을 기다리고 있어요!
현재 다양한 포지션이 채용 중이니 많은 관심 부탁드립니다. 😀
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