111퍼센트의 인재 육성 인턴십, SUPER DREAMER 6기
게임을 ‘직접’ 만들며
빠르게 배우고, 성장한 3개월의 이야기를 담았습니다.
슈퍼드리머 6기 합격자
제로님와 아이비님의 이야기를 통해
✅ SUPER DREAMER 인턴십이 어떻게 운영되는지 알 수 있어요.
✅ 111퍼센트의 빠른 개발 방식과 협업 문화를 엿볼 수 있어요.
✅ 인턴에서 정규직으로 이어지는 성장 경로를 그려볼 수 있어요.
슈퍼드리머는 세상에 없는 즐거움을 발명하는
111퍼센트만의 창의적인 인재 육성 인턴십 프로그램입니다.
2021년 1기를 시작으로 매 기수마다 새로운 도전과 성장을 만들어온 슈퍼드리머,
6기는 조금 더 특별했는데요. ( •̀ ω •́ )✧
무려 30명,
역대 가장 많은 인원을 선발하며
다양한 가능성을 가진 인재들을 더 많이 만나기 위해
그 어느 때보다 적극적으로 채용이 진행되었기 때문입니다.
현재 111퍼센트는
게임 개발 및 2D 아트 직군 기준으로
약 54%가 슈퍼드리머 출신으로 구성되어 있습니다.
이는 슈퍼드리머를 통해 검증된 인재들이
조직에 잘 정착하는 것을 넘어
111퍼센트의 성장을 함께 이끌어가고 있음을 보여줍니다.

단순한 인턴십을 넘어,
111퍼센트의 핵심 인재를 육성하고 발굴하는
중요한 채용 트랙으로 자리 잡은 🚀슈퍼드리머🚀
얼마 전 슈퍼드리머 7기 채용이 뜨겁게 마무리 된 기념으로,
슈퍼드리머 6기 인턴십을 마치고
111퍼센트에 본격적으로 합류한 제로님, 아이비님.
두 분의 이야기를 지금 바로 만나보세요! ✨
⚡ 01. About Me
Q. 안녕하세요! 두 분 모두 자기소개 부탁드려요!


제로😺
안녕하세요!
슈퍼드리머 6기를 마치고
111퍼센트에서 신작 게임을 개발 중인
클라이언트 개발자 제로입니다!
아이비🥞
안녕하세요.😊
슈퍼드리머 6기를 수료하고
2D 디자이너로 근무 중인 아이비입니다.
Q. 여러 (회사들의) 인턴십 중에서 111퍼센트, 슈퍼드리머 6기 인턴십을 선택하게 된 계기가 궁금합니다.
특히 어떤 점이 가장 매력적으로 느껴지셨나요?


제로😺
게임 제작의 전 과정에 온전히 참여할 수 있다는 점이
가장 매력적이었습니다.
기획부터 제작, 현업과 동일 수준의 협업 경험을 하며
크게 성장할 수 있는 최고의 기회라고 생각했습니다.
실제로 슈드 과정을 거치며
‘게임 개발자’로서 한 단계 더 도약한 것 같아 매우 뿌듯합니다!💪
아이비🥞
111퍼센트의 속도감 있는 6개월 개발 사이클과,
그 안에서 본질에 집중한다는 철학이
저와 잘 맞는다고 느껴 지원을 결심하게 되었습니다.
과거 참가했던 개발 대회에서
빠르게 게임을 만들어 본 경험이 있었는데,
오히려 개발 기간이 길었던 게임보다
더 재미있는 결과가 나오기도 했습니다. 🤔
그 경험을 통해
개발 기간과 재미가 꼭 비례하지는 않는다는 걸 체감하게 되었고,
111퍼센트의 개발 철학을 처음 접했을 때
그 방향성과 제 생각이 잘 맞는다고 느껴졌습니다!
또한, 이미 캐주얼 시장에서 검증된 노하우를
직접 배울 수 있다는 점도 큰 매력으로 다가왔답니다. 🤗
Q. 슈퍼드리머에 합격할 수 있었던 본인만의 준비 과정이나, 지금 돌아봤을 때 ‘이건 잘했다’고 생각하는 부분이 있다면 무엇인가요?
제로😺
슈퍼드리머를 준비할 당시에는 미처 몰랐지만,
프로그래머로서의 기술적 역량만큼이나
게임의 재미와 연출에 대해 깊이 고민했던 경험들이
큰 도움이 되었다고 생각합니다.
그러한 고민의 흔적들이
포트폴리오와 과제에 자연스럽게 녹아들었고,
결과적으로 저만의 강점으로
잘 전달될 수 있었던 것 같습니다. ☺️
아이비🥞
게임 개발 프로젝트에 꾸준히 참여하며
실무 감각을 익힌 것이
합격에 큰 도움이 되었다고 생각합니다.
해보지 않은 작업을 맡아 진행하는 과정에서
활용할 수 있는 툴의 범위도 넓어지고,
예쁘기만한 그림이 아니라
어떤 그림이 게임에 쓰일 수 있는 그림인지 고민하기 시작했던 것 같습니다.
이러한 다양한 작업 경험이
과제 전형을 진행하는 데 큰 도움이 되었으며,
결과적으로 합격까지 이어질 수 있었다고 생각합니다.
⚡ 02. Work : 우리는 이렇게 일해요
Q. 인턴십 전 기대했던 업무와 실제 경험 사이에서 가장 달랐던 점은 무엇이었나요?

제로😺
정해진 기획서대로 개발을 진행할 줄 알았는데,
실제로는 수시로 재미를 검증하고
방향성을 치열하게 고민하는 과정이 반복된다는 점이
가장 인상적이었습니다.
플레이 경험이 만족스럽지 않으면
언제든 과감하게 수정해 나가는 업무 방식을 경험하면서,
저 역시 개발자로서 훨씬 더 유연한 사고를
기르게 되었습니다. 👍
아이비🥞
기획에도 참여하게 될 것이라고는 예상했지만,
생각보다 훨씬 직접적으로 관여하게 된다는 점이 가장 달랐습니다.
단순히 의견을 내는 수준을 넘어서
제안한 아이디어가 실제로 채택되어
개발 방향이 바뀌는 경험도 있었고,
그만큼 책임감도 크게 느끼게 되었습니다.
또한 기획 아이디어를 얻기 위해
다양한 게임을 찾아보고 직접 플레이하는 과정이
자연스럽게 업무의 일부가 되었는데,
이 부분이 특히 인상 깊었습니다.
Q. 슈퍼드리머를 경험하며 가장 인상 깊었던 개발 방식이나 문화가 있다면 무엇인가요?

제로😺
수평적인 소통 문화가 가장 인상 깊었습니다.
인턴인 저도 PM님이나 AD님께
자유롭게 회의를 요청드릴 수 있었고,
제작 중인 게임에 대해서도
언제든 피드백을 받을 수 있었습니다.
덕분에 혼자 고민하는 데 시간을 쓰기보다
방향성을 빠르게 점검하며 성장할 수 있었던 것 같습니다.
이 자리를 빌려 PM님, AD님께 정말 감사합니다! 😊
아이비🥞
서로 작업물을 공유하고
피드백을 주고받는 문화가 기억에 남습니다.
개발자분들이 게임 플레이를 요청하시거나,
고민되는 부분에 대해 적극적으로 의견을 주고 받는 분위기였어요.
연출이나 플레이 방식 등에 대해 의견을 주고받는 과정에서
새롭게 배우는 점이 많았습니다.
특히 제 눈에는 완성도가 충분해 보이는 상황에서도
더 나은 결과를 위해 계속 고민하시던 개발자분이 계셨는데,
그 대화를 통해
제가 미처 인지하지 못했던 부분을 발견할 수 있었던 경험이
기억에 남습니다.
Q. 인턴십 기간 동안 가장 기억에 남는 순간이나 에피소드가 있다면 공유해주세요!
제로😺
가장 기억에 남는 순간은
최종 평가를 위해 프로젝트를 제출하던 날입니다.
제출을 마치고 집에 돌아와 잠을 청하려는데,
문득 잘못 작성한 코드 한 줄이 떠올라
소름이 돋았던 기억이 있습니다 😂
다행히 큰 문제 없이 넘어갔지만,
자면서도 코드를 복기할 만큼
프로젝트에 얼마나 깊게 몰입했었는지
새삼 느낄 수 있었던 소중한 경험이었습니다.
아이비🥞
입사 한 후 아직도 회사 적응으로 어지럽던 때 였는데요😵💫
작업을 하다가 회사 10주년 기념으로
지하 카페에서 행사가 열린다는 소식을 들었습니다.
정직원이 아니었기 때문에 참여는 상상도 못했는데,
슈퍼드리머 6기 전원이 초대되어 정말 기뻤던 기억이 납니다. ㅎㅎ
현장에 내려가 보니
문 앞에 놓인 예쁜 케이터링이 먼저 눈에 들어왔고,
캐비어가 올라간 타르트를 보고
동기와 함께 놀라기도 했습니다 🤣
그때 전 직원분들이 함께 어우러져 행사를 즐기는 모습을 보며
저도 111퍼센트에 정식으로 합류하고 싶다는 열망이 더 강해졌던 것 같습니다.
Q. 실제로 업무를 하며 ‘이건 정말 중요하다’고 느낀 역량이 있다면 무엇인가요?

제로😺
소통 능력이 가장 중요하다고 느꼈습니다.
팀원들과의 협업은 물론
대표님, PM님, AD님과의 회의를 통해
게임의 방향성을 결정하는 경우가 많다 보니,
의견을 명확하게 전달하지 못하면
프로젝트 진행에 어려움이 생길 수 있다는 점을
깊이 느꼈습니다.
아이비🥞
뻔한 이야기일 수 있지만,
저 역시 의사소통 능력이 가장 중요하다고 생각합니다.
입사 전에는
아트는 규격에 맞춰 이미지를 잘 만드는 것이 전부라고 생각했는데,
실제로 게임에 적용해보면
정지된 이미지와는 전혀 다른 느낌으로 보이더라고요.
이 과정에서 개발자분과 수정을 반복하게 되는데,
내가 의도한 바를 얼마나 잘 전달하느냐가
굉장히 중요하다고 느꼈습니다.
저는 추상적인 이미지를 언어로 표현하는 경우가 많은데,
개발자분들 입장에서는 이해하기 어려울 수 있겠다는 생각이 들었습니다.
그래서 제가 표현하고자 하는 내용을
가이드나 수치로 구체화해 전달하려고 노력했고,
그 결과 협업이 훨씬 수월해졌고
작업물의 퀄리티도 함께 높아질 수 있었습니다.
⚡ 03. Insight : 슈퍼드리머를 고민하는 분들에게
Q. 이번 슈퍼드리머 6기 인턴십을 통해 가장 크게 성장했다고 느낀 부분은 무엇인가요?

제로😺
전반적인 역량이 모두 향상되었지만,
그중에서도 특히
게임의 재미를 고찰하는 능력이
가장 크게 성장했다고 느꼈습니다.
3개월 내내
‘어떻게 해야 더 재미있을까’,
‘어떤 연출이 더 좋은 경험으로 이어질까’를
끊임없이 고민한 결과,
저만의 확실한 노하우를
얻을 수 있었습니다.
아이비🥞
작업 효율 측면에서
가장 크게 성장했다고 느꼈습니다.
이전에는 디테일에 집착하거나,
주어진 기간 안에 가능한 작업량을
정확히 판단하지 못하는 경우가 많았습니다.
하지만 인턴십 동안
아트의 초기 단계부터 완성까지
전 과정을 직접 담당하면서
전체 작업 흐름을 파악할 수 있었고,
그 경험이
작업 우선순위를 정하고
일정을 관리하는 능력으로 이어졌습니다.
그 결과, 이전보다
정해진 기간 내에 효율적으로 작업을 분배하고
마무리하는 데 익숙해질 수 있었습니다.
Q. 슈퍼드리머 인턴십을 진행하며 가장 좋았던 점이나 도움이 되었던 점은 무엇인가요?
제로😺
슈퍼드리머를 위해 진행되는 다양한 교육들이
큰 도움이 되었습니다.
마케팅 교육부터
유저 친화적인 게임 UI 설계,
AI 활용법, 최적화 기법 등
정말 다양한 현업자 분들이 오셔서 교육을 진행해주시는데요.
특히 기술지원팀에서 진행해주신
최적화 교육은
프로젝트에 즉시 적용할 수 있는 부분이 많아
실질적인 도움이 되었습니다!
아이비🥞
가장 좋았던 점은
현업자분들께서 직접 아트 및 개발 관련 교육을
진행해주신다는 점이었습니다.
실제로 캐릭터 디자인에 어려움을 겪고 있을 때
AD님께서 진행해주신 교육을 통해
스스로 작업물을 점검하는 데 많은 도움을 받을 수 있었습니다.
또한 UI/UX, AI 활용법 등
실무에 필요한 기초 가이드와 툴 활용 팁도 배울 수 있어 유용했습니다.
개발 초반, 아트 컨셉에 대한 고민으로
작업이 막히는 경우가 많았는데,
피드백을 요청드리면
함께 방향성을 고민해주시고
아낌없이 조언해주셔서
정말 큰 도움이 되었습니다.
Q. 그렇다면, 반대로 어려웠던 점은 어떤 것들이 있었나요?
제로😺
개발 스펙을 정하는 과정이
예상보다 쉽지 않았습니다.
111퍼센트에 오기 전에는
필요하다면 밤을 새워서라도 업무를 마쳤기 때문에,
정해진 시간 내에
소화할 수 있는 업무량을 파악하는 것이
어렵게 느껴졌습니다.
실제로 초기 스펙을 높게 설정한 탓에
완벽하게 구현하지 못한 기능들도 있었습니다.
하지만 이를 계기로
‘무조건 다 하겠다’는 욕심을 버리고,
게임의 핵심 재미와 직결된 기능부터
우선순위를 세워 작업하며
저만의 객관적인 작업 속도를 파악할 수 있었습니다.
아이비🥞
다양한 게임 플레이 경험이 부족했던 저에게는
기획 참여가 가장 어려운 부분이었습니다 😭
개발자분들과 기획을 논의할 때
아이디어를 제시하는 데 한계를 느꼈고,
더 확장된 발상으로 이어지지 못해 아쉬움을 느끼기도 했습니다.
또한 아트 작업에서는
과감한 실루엣을 활용한 디자인이 어렵게 느껴졌습니다.
관찰 기반의 그림에는 익숙했지만,
창의적인 형태를 만들어내는 데에는 한계를 느꼈던 것 같습니다.
그래서 디자인을 뜯어보는 연습을 많이 했었는데요.
캐릭터의 특성에 따라서 어떤 실루엣을 가지고 있는지,
어떤 것을 생략하고 과장해야 하는지 관찰하니까 감이 잡히더라구요.
연습과 작업을 병행하며 점차 나아지기는 했지만,
여러 번 시안을 수정하면서도
만족스러운 결과가 나오지 않아 답답했던 기억이 있습니다
지금도 재미있는 디자인을 하는건 어려운 것 같아요! 😅
Q. 정규직 전환 이후, 현재는 어떤 팀에서 어떤 업무를 하고 계신가요?


제로😺
현재는 대표님께서 CD로 참여하고 계신
퍼센트 스튜디오에서
신작 프로젝트에 매진하고 있습니다.
다양한 룬 시너지를 조합해 한계를 돌파하는
'로그라이트 러닝 액션🏃' 장르의 게임을 개발 중인데요!
좋은 결과를 만들기 위해
슈퍼드리머 때보다 더 바쁘고 밀도 있게
업무를 이어가고 있답니다!


아이비🥞
현재 777 스튜디오에서 일하고 있습니다.
희망하는 스튜디오 1순위였던 곳이라 항상 기쁜 마음으로 출근하고 있어요 ㅎㅎ 😁
현재는 업데이트에 필요한 리소스 제작과
캐릭터 스킨 작업 등을 담당하고 있으며,
‘어떤 스킨을 유저분들이 좋아하실까’에 대한 고민을
즐겁게 이어가고 있습니다 😖
Q. 마지막으로, 앞으로 111퍼센트에서 어떻게 성장하고 싶은지, 그리고 미래의 슈퍼드리머 분들께 한 마디 부탁드립니다!
제로😺
111퍼센트에서
단순히 코드를 작성하는 프로그래머를 넘어
‘게임을 만드는 사람’으로서
성장하고 싶습니다.
저만의 성공작을 만들고,
언젠가 CD가 되는 것이
저의 목표입니다 💪
슈퍼드리머는
프로그래머라는 직군에 머무르기보다
‘게임 개발자’로서 더 넓은 시야를 갖고 싶은 분들에게
정말 값진 경험이 될 것이라고 생각합니다.
게임 개발에 대한 진심 어린 꿈이 있다면
꼭 도전해보시길 추천드립니다! 🚀
아이비🥞
현재 팀에서
시장성 있는 디자인을 연구하며
다양한 시행착오를 겪어보고 싶습니다.
수많은 게임 속에서도 눈에 띌 수 있는,
뭔가 다른 아트를 만들어낼 수 있는 디자이너로 성장하는 것이
111퍼센트에서의 제 목표입니다.
그리고 앞으로 111퍼센트에 오실
미래의 슈퍼드리머 분들께 전하고 싶은 말이 있습니다!
제가 슈퍼드리머를 경험하며 느낀 점은,
111퍼센트는 속도가 빠른 만큼
성장도 그에 못지않게 빠르다는 점입니다.
다양한 도전에 열려 있는 분위기 속에서
여러 시도를 해볼 수 있었고,
그 과정에서 디자이너로서 한 걸음 더 성장하며
앞으로의 방향성에 대해서도
더 깊이 고민해볼 수 있었습니다.
게임 개발을 지망하시는 분들이라면
꼭 한 번 경험해보셨으면 합니다.
언젠가 동료로 함께 일하게 될 날을
기대하고 있겠습니다! ♥️
여기까지 제로님, 아이비님의 인터뷰였습니다. ♥️♥️
흔쾌히 인터뷰에 참여해주셔서 감사드리며
111퍼센트에서 두 분이 더 멋지게 성장할 모습을 기대하고 있을게요!!

슈퍼드리머는 앞으로도 계속됩니다. 🚀
누군가의 ‘재미’를 만든다는 일, 생각보다 더 짜릿합니다.
111퍼센트와 함께 그 즐거움을 만들어 갈 슈퍼루키들을 기다리고 있을께요!
다음 슈퍼드리머 8기 모집은 하반기에 진행될 예정이니,
관심 있는 분들은 꼭 함께해 주세요! (≧∇≦)ノ ✨
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